Von Pong zur Ludomusicology – Musik und Sound im Videospiel


Autor*innen

Jan Torge Claussen

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Jan Torge Claussen (2020): Von Pong zur Ludomusicology – Musik und Sound im Videospiel. In: Auditive Medienkulturen, 27. September 2020. Online: http://www.auditive-medienkulturen.de/2020/09/27/von-pong-zur-ludomusicology-musik-und-sound-im-videospiel/

Computerspiele sind nicht nur aufgrund ihrer visuellen Darstellung reizvoll. Für das individuelle Spielerlebnis ist der interaktive Soundtrack mindestens ebenso wichtig. Was zeichnet Musik im Computerspiel aus? Wie funktioniert sie und unter welchen Perspektiven wird sie beforscht? 

Pong! Die Geschichte der Computerspielmusik begann mit ein paar weißen Pixeln vor einem schwarzen Bildschirmhintergrund. Das Spielprinzip von Pong (1972) glich dem von Tisch-Tennis und war eines der ersten erfolgreichen Videospiele überhaupt. Seine vergleichsweise einfachen Schaltkreise verursachten drei für das Spielerlebnis wesentliche Sounds beim Auftreffen des Balls auf einen der zwei virtuellen Schläger (1), auf die Wand (2) und beim Verfehlen und gleichzeitigem Punktgewinn des Gegners (3).

Pong (1972)

Heute sind Videospiele wesentlich komplexer, interaktiver und multimedial. Im Alltag sind sie stets präsent und gelten als moderne Leitmedien des 21. Jahrhunderts (vgl. Freyermuth 2015; Fuchs 2015). Wo sonst, wenn nicht im Videospiel werden die vielfältigen Formen aktueller und vergangener Medien sichtbar? Bild und Ton gehen nicht nur enge Verbindungen ein, sie werden darüber hinaus spielbar. Welchen Stellenwert nimmt dabei die Musik ein? Inwiefern wird Musik selbst zum Spiel? Wie werden Soundtracks von Videospielen entwickelt und was ist Ludomusicology (vgl. Kamp et al. 2016; Fritsch 2018b)?

Jedes Mal, wenn Super Mario, der Held der Spielereihe Super Mario Bros. (seit 1985) hüpft, hören wir einen kurzen Sound „Oing“, der sich mühelos in den bereits erklingenden atmosphärischen Soundtrack einfügt und untrennbar mit dem drolligen Klempner und dem eigenen Spielerlebnis verbunden bleibt. Und wenn wir Toni Kroos über das Spielfeld des weit verbreiteten Fußballsimulators FIFA 18 (2017) laufen lassen, hören wir die Fangesänge und den Aufprall des Balls am Fuß, während die vertrauten Stimmen der Kommentatoren aus dem Sportfernsehen jeden Spielzug bewerten. Erst der Stadion-Applaus, die Kommentare und Torschuss-Sounds führen zu einem immersiven Gesamterlebnis, dass die Spielenden die Welt außerhalb des Games vergessen lässt und seine Aufmerksamkeit vollkommen bindet. Was wäre ein Ego-Shooter ohne den Klang der Schüsse und Kanonen? Was wäre Grand Theft Auto (seit 1997) ohne umschaltbare Sender im Autoradio? Und was wäre Pong ohne „Ping“?

Ludomusicology

Fraglos nimmt Musik eine tragende Rolle in jedem Spielerlebnis ein. Auch wenn die Musik vergleichsweise seltener im Fokus steht als die Erzählung, die Figuren, die Spiellandschaft oder das Gameplay, ist sie mit all diesen Aspekten eng verbunden. In dem Forschungszweig der so genannten „Ludomusicology“ widmen sich die Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler dem Spielen in all seinen Ausprägungen primär in Hinblick auf die Musik im Spiel. Alljährlich treffen sich die Forscher_innen unterschiedlicher Disziplinen wie Musik-, Theater-, Literatur-, Sozial-, Kultur- und Medienwissenschaften auf den internationalen Ludomusicology-Konferenzen, um sich über die Entwicklungen der Games unter dieser Fokussierung auszutauschen. Dabei lässt sich Computerspielmusik in ihren diversen Facetten aus ebenso diversen Blickwinkeln betrachten:

1. Musik als Soundtrack

In erster Linie findet Musik als Soundtrack ähnlich wie im Film statt. Sie untermalt die Bilder, schafft Atmosphären und weckt Emotionen, die den Spieler stärker in die virtuelle Welt hineinziehen, als dies ohne Musik möglich wäre. Oft werden Leitmotive verwendet, die an einen Ort oder eine Person gebunden sind oder einen anderen Wiedererkennungswert haben. Allerdings sind die Klänge in Computerspielen stets dynamisch. Während der Soundtrack eines Films auf eine bestimmte Länge fixiert ist, ist die Spieldauer flexibel. Folglich muss sich der Soundtrack den individuellen Spielverläufen anpassen (Siehe auch Kompositionstechniken). Legendär sind beispielsweise die eingängigen Kompositionen von Koji Kondo zu den Super-Mario- und Zelda-Reihen oder auch die Soundtracks zum Rollenspielklassiker Final Fantasy.

2. Underscoring / Mickey-mousing

Aktionen im Spiel werden mit Klängen verknüpft, die der Spieler interaktiv auslösen kann. Das Gefühl der Selbstwirksamkeit steigt und der Soundtrack wird durch diese temporären Klangereignisse erweitert. So hören wir beispielsweise, wenn ein Ball gegen eine Wand prallt, in einem Autorennen Gas gegeben wird oder ein virtueller Faustschlag sein Ziel trifft. Wesentlich ist dabei, dass die Geräusche und Klänge synchron zur ausgeführten Aktion des jeweiligen Spielers und der Bewegung im Bild erklingen. Diese Methode des Underscoring wird seit deren übersteigertem Einsatz in Disneys Zeichentrickfilmen auch als „Mickey-Mousing“ bezeichnet. Die Interaktionsmöglichkeiten in Games erweitern den Spielraum dafür allerdings enorm, wie unter anderem das nicht nur unter Ludomusikologen verehrte Videospiel „Zelda: Ocarina of time“ (1998) verdeutlicht (vgl. Lind 2016; Ernst 2018). Hier muss der Spieler die Ocarina, eine japanische Kugelflöte, spielen lernen, um bestimmte Stationen im Spiel erfüllen zu können. Die Löcher der Ocarina entsprechen dabei den Controllertasten. Sie müssen im korrekten Tempo und der korrekten Reihenfolge gedrückt werden, um die passende Melodie bzw. eines der Leitmotive des Spiels erklingen zu lassen. 

Zelda: Ocarina of time (1998)

3. Musikkultur

Ähnliche Aktionen erfordert das Spiel Brütal Legend (2009), um die E-Gitarre des virtuellen Helden erklingen zu lassen. Während in Zelda aber die mythische Erzählung des Helden Link gespielt wird, steht im Fall von Brütal Legend vor allem eine bestimmte Musikkultur im Vordergrund. Musik, in diesem Fall Heavy Metal, bestimmt die gesamte Spielhandlung. Es geht zwar immer noch darum, seinen Spielhelden durch eine virtuelle Welt zu lenken, Gegner zu vernichten und Rätsel zu lösen. Die Kulisse lebt allerdings von zahlreichen Heavy-Metall-Klischees, bindet viel Original-Musik des Genres ein und die Stimmen bekannter Musiker. Der Hauptcharakter des Spiels, der Roadie Eddie Riggs tritt beispielsweise in Gestalt des Schauspielers und Musikers Jack Black auf. Ähnliche Spielkonzepte sind zum Universum des King of Pop Michael Jackson umgesetzt worden (Moonwalker 1990, Michael Jackson the Experience 2010).

Brütal Legend (2009)

4. Musikspiele

Nicht nur solch ausgewählte Musikkulturen werden zum Spielgegenstand, auch die musikalische Performance wird mit Spielen wie SingstarRockbandGuitar HeroDance Dance Revolution oder DJ-Hero seit über 10 Jahren zelebriert. Das Gameplay basiert dabei primär auf dem Karaoke-Konzept, während spezielle Plastikkontroller, die herkömmlichen Instrumenten nachempfunden sind, sowie Tanzmatten, USB-Mikrophone und ähnliche Spieleerweiterungen zum Einsatz kommen. Die Spielentwickler setzen darauf, den bei vielen Menschen als zu komplex beurteilten Zugang zum Musikmachen zu vereinfachen. So wird das Gitarrespielen im Fall von Guitar Hero im Wesentlichen auf das rechtzeitige Drücken von einigen wenigen Knöpfen reduziert. Damit wird tendenziell das Gitarrespielen in einer Rockband erlebbar, allerdings ohne tatsächlich ein herkömmliches Musikinstrument zu erlernen (Miller 2012).  

5. Musikvermittlung

Aus der Misere trotz erfolgreichen Guitar-Hero-Spielens letztlich kaum anwendbare Instrumentalkenntnisse gewonnen zu haben, folgten schließlich Videospiele wie Rocksmith (seit 2013). Bei Rocksmith lassen sich ein herkömmlicher Bass oder eine E-Gitarre mit der Spielkonsole oder dem Computer verbinden und tatsächlich erlernen. Der Vorteil gegenüber anderen Formen des selbstständigen Lernens ohne anwesenden Lehrer liegt primär darin, dass solche Games fortwährend die auf dem jeweiligen Instrument gespielten Töne erfassen und audiovisuell aufbereiten. Fortschritte lassen sich damit transparent darstellen und Schwierigkeitsgrade dynamisch daraufhin anpassen (Claussen 2020; Claussen & Herzog 2018). 

Rocksmith (2013)

6. Partizipationen außerhalb des Spiels

Das Ziel von Spielen wie Rocksmith ist, die gewonnenen musikalischen Skills auch außerhalb der Sphäre des Videospiels anwenden zu können, also tatsächlich Gitarre oder Bass auch unabhängig vom Game zu spielen. Zahlreiche andere Übertragungen außerhalb der virtuellen Spielwelten existieren bereits, zum Beispiel: 

  • Computerspielmusik wird von einzelnen Instrumentalisten bis hin zu klassischen Orchestern aufgeführt, beispielsweise „Baba yetu“ von Chrsitopher Tin für das Spiel Civilization IV (2005).
  • Gamesounds bilden die Grundlagen verschiedener Musikproduktionen. Insbesondere im Genre der so genannten „Chiptunes“ werden beispielsweise die Sounds der klangerzeugenden Computerchips des C-64 (Commodore 1982) oder NES (Nintendo 1983) verwendet (Dittbrenner 2007; McAlpine 2018). 
  • Die Tanzbewegungen der Avatare aus Fortnite werden auf den Schulhöfen aufgeführt. Erst durch das kämpferische Videospiel wurde der Bekanntheitsgrad der Tänze massiv gesteigert, denn nach einem gewonnenen Kampf lassen die Spieler_innen ihre jeweiligen Avatare auf dem Bildschirm einen ausgewählten Tanz aufführen.

7. Videospiele als Musikinstrumente

Die Grenzen von Musik im Videospiel sind durchlässig. Könnte es sich bei Videospielen etwa um Instrumente handeln? Schließlich gleicht keine Spielsession klanglich einer anderen, obwohl dieselben Klänge zur Verfügung stehen. Je nachdem wie weit man die eigene Vorstellung von Musik definiert, lässt sich das musikalische Potential von Videospielen unterschiedlich bewerten. In der Musikgeschichte ist die Auseinandersetzung mit den Grenzen musikalischer Werke und Instrumente insbesondere seit der Avantgarde der 50er Jahre mit den so genannten aleatorischen Werken von John Cage, Pierre Boulez, Karlheinz Stockhausen und anderen stets präsent.

8. Musik als Spiel

Musik und Spiel haben viele Gemeinsamkeiten, wie Johann Huizinga in seinem die  Spieleforschung prägenden Text Homo Ludens (1938) beschreibt:  „Musizieren trägt von vornherein beinahe alle Formen des Spiels an sich: die Tätigkeit verläuft auf einem begrenzten Gebiet, ist wiederholbar, besteht in Ordnung, Rhythmus und geregeltem Wechsel und entrückt Zuhörer und Ausführende aus der ‚gewöhnlichen’ Sphäre in ein Gefühl der Heiterkeit, das auch bei schwermütiger Musik noch Erhebung bringt.“ (Huizinga 2004 [1938], 53) Es lohnt sich daher die Perspektive zu wechseln. Die Betrachtung von Musik im (Video)Spiel führt auch zu Diskussionen darüber, worin für den Einzelnen das Spielerische in der Musik besteht.

Adaptive Musik komponieren

Videospiele sind modular aufgebaut. Die Spieler_innen bestimmen im Rahmen ihrer Interaktionsmöglichkeiten mit dem Spiel selbst, wie lange sie sich an welchem virtuellen Ort aufhalten und welche Aktionen sie dort ausführen. Der Soundtrack muss sich daran anpassen, adaptiv sein. Er muss sich also dynamisch ändern und idealerweise die Immersion der Spielenden unterstützen.

Super Mario Bros (Nintendo 1985)

In dem Videospielklassiker Super Mario Bros (Nintendo 1985) erklingt beispielsweise ein Geräusch, wenn Mario hüpft, gegen einen Stein springt oder einen Gegenstand einsammelt. Währenddessen läuft die eingängige Titelmelodie des jeweiligen Levels in einer Schleife, bis am Ende eine Fahne erreicht wird oder zuvor das Spiel aufgrund eines verlorenen Lebens beendet wird. In diesem Moment wird ein anderer Soundloop übergeblendet. Was in Super Mario Bros noch recht offensichtlich ist, kann sehr komplex werden, zumal die Übergänge zwischen den einzelnen Soundmodulen nicht hörbar sein sollten und sämtliche Klänge harmonisch und rhythmisch aufeinander abgestimmt werden müssen. Die einzelnen musikalischen Stimmen können sich dabei überlagern und die Variationen einer Melodie zufällig oder in Abhängigkeit des Spielgeschehens erklingen. Darüber hinaus bieten Klänge und Soundtracks Hinweise und Orientierung für die Spieler_innen: Ein herbeinahendes Monster ist zu hören, obwohl es noch nicht zu sehen ist, ein magischer Gegenstand sendet einen kaum hörbaren Signalton aus, die Titelmelodie wird dramatischer um zu signalisieren, dass die Zeit abläuft etc. Komponist_innen beziehungsweise Entwickler_innen für Computerspielemusik benutzen unter anderem folgende Methoden um diesen interaktiven Soundtrack zu entwickeln (vgl. van Gehlen 2008; Fritsch 2018a):

  1. Branching und Layering: Die Musik existiert in verschiedenen Schichten (Layers) die in Abhängigkeit vom Spielgeschehen ein- oder ausgeblendet werden. Sobald Mario beisielsweise auf seinen Dinosaurier Joshi springt und solange er daraufhin im Sattel bleibt, erklingt ein zusätzlicher Drumloop. Beim Branching hingegen wird ein neuer Zweig (Branch) aufgenommen. Es wird also entsprechend auf eine andere Soundsequenz übergeblendet, wenn der Spieler einen anderen Raum betritt, ein Endgegner naht oder die Lebensenergie sinkt.
  2. Transition: Für die Übergänge (Transitions) zwischen verschieden Musikstücken werden kleine musikalische Sequenzen komponiert, die dazu geeignet sind, die unterschiedlichen Musikstücke zu verbinden. Diese Übergänge können unterschiedlich angelegt werden, länger oder kürzer sein, von einem gesamten Track in den anderen überleiten oder aber nur einzelne Element betreffen.
  3. Parallel Composing: Bei dieser Methode werden mehrere Tracks komponiert, die bezüglich Harmonie und Tempo austauschbar sind. Diese laufen von Anfang bis Ende parallel und können je nach erwünschter emotionaler Stimmung zur Spielhandlung ausgetauscht werden.
  4. Generative und algorithmische Komposition: Der Soundtrack eines Games wird dynamisch generiert, während ein Algorithmus berechnet, wann und wo im Spiel Klangereignisse stattfinden und festlegt, unter welchen Voraussetzungen sie sich melodisch und rythmisch ergänzen sollen. 
  5. Personalisierte Playlisten: In einigen populären Spielen werden ganze Songs abgespielt, wobei es in den meisten Fällen möglich ist, einzelne Songs zu überspringen oder sogar eigene Playlisten einzubinden, zum Beispiel in den Spielen FIFA oder Wipeout. Besonders adaptiv zeigt sich das Autoradio von Grand Theft Auto. Hier können je nach Belieben fortlaufend Sender verschiedener Genres wie Hip-Hop, Funk, Reggae oder Country eingestellt werden, die gelegentlich durch fiktive Werbespots oder Radiokommentare unterbrochen werden. 

Keine der genannten Methoden schließt die gleichzeitige Verwendung einer anderen aus. Oftmals werden atmosphärische eher zurückhaltende Klänge als Basis benutzt, damit die Musik nicht zu schnell als monoton erlebt wird und leicht erweitert werden kann. Ausschließlich für das jeweilige Spiel komponierte klassische Orchestermusik wird mit Popmusik kombiniert, wie beispielsweise Songs von Jamie Lidell und José Gonzáles in Red Dead Redemption (2018). Die Anteile statisch festgelegter und modularer Elemente, variiert nicht nur in Abhängigkeit von ästhetischen Entscheidungen in Bezug auf den adaptiven Soundtrack sondern auch in Bezug auf den Aufwand, die Kosten und die vorhandene Hardware. Waren die Gestaltungsmöglichkeiten zu den Zeiten von Pong noch stark begrenzt, so sind sie gegenwärtig wesentlich umfassender und bieten gleichzeitig eine Vielzahl von Reflexionsmöglichkeiten sowohl im Spiel als auch in der Forschung.

Red Dead Redemption (2018) / Jamie Lidell

Der Beitrag erschien in einer ähnlichen Fassung 2018 in Musik & Unterricht Nr. 133 , Lugert-Verlag

Videospiele:

  • Brütal Legend (2009, Double Fine Productions/Electronic Arts)
  • Civilization IV (2005, Firaxis/2K Games)
  • Dance Dance Revolution (seit 1998, Konami/Konami)
  • FIFA (seit 1993, EA/EA Sports)
  • Grand Theft Auto (seit 1997, Rockstar/Rockstar)
  • Guitar Hero (seit 2005, Harmonix/Neversoft/Activision)
  • Pong (1972, Atari/Atari)
  • Red Dead Redemption (2018, Rockstar/Rockstar) (FSK 18!)
  • Rocksmith (seit 2011, Ubisoft/Ubisoft)
  • SingStar (seit 2004, London Studio/Sony)
  • Super Mario Bros. (seit 1985, Nintendo/Nintendo)
  • Wipeout (seit 1995, Psygnosis/Psygnosis)
  • The Legends of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo/Nintendo)

Literatur

Austin, Michael (Hg.), 2016: Music Video Games. Performance, Politics, and Play. New York: Bloomsbury.

Claussen, Jan Torge, 2020: Gaming Musical Instruments. Music has to be Hard Work. In: Digital Culture & Society (DCS): Laborious Play and Playful Work 5, 2019 [erschienen 2020], Heft 2, S. 121–130.

Claussen, Jan Torge / Herzog, Christian, 2018: Spielend kooperieren, vermitteln und lernen. duz Wissenschaft & Management 1, 2018, Heft 8, S. 33–37.

Collins, Karen (Hg.), 2018: From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media. Aldershot: Ashgate.

Collins, Karen, 2008: Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. Cambridge [u.a.]: MIT Press.

Dittbrenner, Nils, 2007: Soundchip-Musik. Computer- und Videospielmusik von 1977–1994. Osnabrück: epOs Music.

Ernst, Daniel, 2018: Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Twilight Princess. In: Christoph Hust (Hg.): Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik. Bielefeld: transcript, S. 311–324.

Freyermuth, Gundolf S., 2015: Games | Game Design | Game Studies: Eine Einführung. Bielefeld: transcript.

Fritsch, Melanie, 2016: Beat it!–Playing the „King of Pop“ in Video Games. In: Michael Austin (Hg.): Music Video Games. Performance, Politics, and Play. New York: Bloomsbury, S. 153–176.

Fritsch, Melanie, 2018a: Musik. In: Benjamin Beil et al. (Hg.): Game Studies. Wiesbaden: Springer VS, S. 87–108.

Fritsch, Melanie, 2018b: Musik und Computerspiele, oder: Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam. In Christoph Hust (Hg.): Digitale Spiele: Interdisziplinäre Perspektiven zu Diskursfeldern, Inszenierung und Musik. Bielefeld: transcript, S. 385–396.

Fuchs, Mathias (Hg.), 2015: Diversity of Play. Lüneburg: meson press.

Huizinga, Johan, 2004 [1938]: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel (Übersetzt von Hans Nachod). Reinbek bei Hamburg: rororo.

Kamp, Michiel / Tim Summers / Mark Sweeney, 2016: Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Sheffield: Equinox.

Lind, Stephanie, 2016: Active Interfaces and Thematic Events in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. In: Michael Austin (Hg.): Music Video Games. Performance, Politics, and Play. New York: Bloomsbury, S. 83–106.

McAlpine, Kenneth B., 2018: Bits and Pieces: A History of Chiptunes. New York / Oxford: OUP.

Miller, Kiri, 2012: Virtuosity without Virtue: Guitar Hero Reception Discourses. In: Gabriele Brandstetter et al. (Hg.): Prekäre Exzellenz: Künste, Ökonomien und Politiken des Virtuosen. Freiburg: Rombach,  S. 103–119.

van Gehlen, Tim, 2008. Realizing Groundbreaking Adaptive Music. In: Karen Collins (Hg.): From Pac-Man to Pop Music. Interactive Audio in Games and New Media. Aldershot: Ashgate. S. 93–102.